GSA Scope Reset 项目负责人审阅页

这是 generated materials 的中文投影层,用来快速看清我把项目推进成了什么。它不是底层 authority,也不替代 Markdown 材料;你可以在对应 GitHub Discussion 里逐条回复。

总览:当前 GSA 被重新定义为什么

当前建议把 GSA 定义为:第一块 AI 可操作的空间声音舞台

这不是完整世界演化,也不是按旧三场景继续推进。当前目标是先搭出一个小但稳定的声音舞台:Agent 拥有 Audio Item,Audio Item 可以进入 Backpack、部署到 VR 空间、Live、调音量、Recall、Undo,并且所有关键操作都能被 WorldCommand / WorldEvent / readable state 表达。
已判断

保留

Agent、Audio Item、Backpack、SpatialInstance、Live、Recall / Undo、Unity / Pico / Steam Audio。

后移

暂不做

Connection、Record、真实 AI provider、AI 生物体、世界演化、电影/电视剧/IP 管线。

可调整

审阅重点

第一展示载体是否用 Beach;VariationPool 是否进入第一阶段;Work Item 拆分是否适合 Cursor。

需确认

确认边界

如果这个方向成立,下一步才生成 canonical issue target preview;现在不 live 修改 GitHub Issues。

Systems:当前系统大致怎么拆

系统只保留第一块地需要的状态、命令和可验收行为。

系统一句话说明审阅标记
World Object Identity给 Agent、Audio Item、Backpack、SpatialInstance 稳定身份。已判断
Agent / BackpackAgent 是拥有者和调度者,不是当前的自主 AI 角色。需确认
Audio Item把音频文件变成可拥有、可播放、可部署的项目材料。已判断
Spatial Deployment把 Audio Item 部署为空间中的 SpatialInstance / Emitter。已判断
WorldCommand / WorldEvent让 UI、测试、未来 AI adapter 走同一套命令和事件路径。需确认
Recall / Undo保证 first playable 不会变成一次性脆弱 demo。已判断
你需要重点看:这个系统拆法是否能表达你说的“AI 应该更早接入,但不是现在就接真实 AI”。

Features:当前要做哪些功能

功能按第一条可运行链路拆,不按旧三场景拆。

  • Unity / Pico / Steam Audio baseline。
  • Runtime object model:Agent、Audio Item、Backpack、SpatialInstance。
  • WorldCommand shell:命令、事件、可读状态、失败原因。
  • Agent Backpack assignment loop。
  • Spatial deployment / emitter runtime。
  • Live playback / level control。
  • Recall / one-step Undo。
  • World-space Console MVP。
  • Runtime inspection / evidence panel。
  • Audio Skill seed:VariationPool,是否进入第一阶段待确认。
你需要重点看:这些功能是不是足够构成第一块地;是否有哪个太早、太晚,或者缺了关键能力。

Design Docs:哪些文档应该存在

这里不是把 Notion 库逐条搬到 GitHub,而是按当前事实类别重新生成文档。

Current GSA Spine

当前项目定义、里程碑、范围和边界。

Runtime System Ownership

谁拥有状态,谁处理命令,谁发事件。

Command And Read Model

AI-operable 的核心接口,建议新增为关键文档。

Audio Item / Audio Skill Model

说明声音作为材料如何被组织和操作。

First Playable Acceptance

定义第一块地做到什么程度才算完成。

Issue Projection Target

确认后再生成新的 GitHub Issue 目标。

Work Items:第一批 Issue 大概怎么排

这些还不是 live GitHub Issues,而是下一步 canonical issue target 的候选顺序。

  1. Unity / Pico Project Baseline
  2. Steam Audio Baseline
  3. Runtime Object Model Seed
  4. WorldCommand / WorldEvent Shell
  5. Agent Backpack Assignment Loop
  6. Spatial Deployment And Emitter Runtime
  7. Live Playback And Level Control
  8. Recall And One-Step Undo
  9. World-Space Console MVP
  10. Runtime Inspection And Evidence Panel
  11. First Playable Vertical Integration
  12. Pico / Device Validation And Fix List
  13. Audio Skill Seed: VariationPool,可选
你需要重点看:这个顺序是否适合你之后交给 Cursor 一项一项做;有没有某项太大或太小。

Assets:资源不只是文件

当前判断是:音频文件只有转成 Audio Item 后,才真正进入项目结构。

  • 需要少量 ambient loop、one-shot、variation candidates。
  • 每个 Audio Item 需要来源、状态、播放行为、空间行为、默认音量/范围、所属 Agent。
  • Steam Audio 是空间声学扩展,不拥有项目 runtime state。
  • 不提前引入 FMOD / Wwise / Sound Shapes。
你需要重点看:VariationPool 这种“多个音频作为一个 Audio Item 行为”的方向是否符合你的 footstep / instrument 想法。

Live Runtime:Live 不只是按钮

Live 是运行时状态,必须能被命令改变、被事件记录、被人和未来 AI 读取。

对象Live 相关状态
Agentinactive / selected / live
Audio Itemlibrary / assigned / deployed / live / standby / paused / recalled / blocked
SpatialInstancestandby / live / paused / recalled + live level
你需要重点看:这个 Live 定义是否符合你想要的“声音在世界里被激活和参与”的感觉。

内容载体:场景不是架构

场景被降级为 carrier,也就是同一套系统语法的承载地点。

Carrier用途状态
Sandbox Sound Stage调试和验证系统最快。推荐先做
Beach Sound Stage第一展示载体,更适合给人看。需确认
Home Carrier未来 Connection / Record / 关系编排。后移
Graduation Demo Carrier最后包装和展示。后移
你需要重点看:Beach 是否适合作为第一展示载体,还是应该换成别的 carrier。

Issue Projection:下一步怎么进 GitHub Issues

当前不应该直接改旧 Issues。下一步应该先生成新的 canonical issue target preview。

旧 Issues 会被当成 raw material 分类:保留、拆分、关闭/替代、后移。只有 preview 被确认后,才 live 修改 GitHub Issues。

确认清单:你可以在 Discussion 里逐条回复

  1. 是否确认 GSA 当前方向是 AI-operable Sound Stage?
  2. 是否确认 Connection / Record 当前后移,不进入第一阶段?
  3. 是否确认场景降级为内容载体,而不是架构?
  4. 是否确认 WorldCommand / WorldEvent / readable state 是核心机制?
  5. VariationPool 是否作为当前 Audio Skill seed?
  6. Beach 是否适合作为第一展示 carrier?
  7. Work Items 的顺序是否适合之后交给 Cursor?
  8. 是否允许下一步生成 canonical issue target preview?